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2009年8月29日 星期六

我的研究方向 - 在互動敘事環境中攝影機的動態規畫

整個系統分為三個部份:

1. 互動敘事部份,建立描述腳本的script語言,

主要是一個可以用來清楚描述一個故事應包函故事的元件(who, where, what, when),

把人物與事件的關連,用動作來連結起來,以表達其目的或者會加上所謂的人物情緒和情節的波動值

2. script analyizing

把script中的元素解讀出來,從中建構對攝影學(cinematographics)有幫助的資訊如主角是誰,

主場景在哪,主角的動作是哪種類型其實就是攝影師的工作這部份就是最難的地方,

因為根本就很難找到劇本跟攝影技術可以完全對應的規則所以或者先了解攝影學中的一些規本技法如兩人對話的過肩拍(over soulder shot)表達主角觀看一物件的主觀鏡頭先歸納出一些是有規律的法則,

再採用適當的Camera idiom

3. camera path planning

有了analyizing的結果後,便知道要使用哪種camera idiom來針對特定的場景然後就開始在環境中開始進行planning找出最有適當的拍攝位置當然也要解決occlusion的問題,希望camera model可以很輕易地建立在強哥的研究之上...= =

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最富動態及最有趣的地方是在於供提使用者一個含有既定故事情節,但可以選擇其發展順序的敘事架構然後按照事件發展的順序不同,使發展中的流程和故事張力有所差異或許同樣的事件但在不同的順位會引起不同的效果,從而影響拍攝的手法現在大概就是這個樣子了。

2008年9月28日 星期日

Player modelling

其實想講的也不是跟研究很有關係
只是昨天讀到一篇paper覺得很有趣
感覺作者都在婊人

Interactive Storytelling: A Player Modelling Approach
authors: David Thue and Vadim Bulitko and Marcia Spetch and EricWasylishen

這篇關於player modelling的方法

說透過一個會自動evaluation系統(PaSSAGE)

計算出player的playing style

來對往後的故事情節作改變, 以迎合player的playing style


在related work方面, 作者列舉了兩個別人系統中的model方法
1. Peinado and Gervas的 Case-based reasoning system
這個系統是說一開始就要PLAYER去確認你要走哪一種類型
然後在該類型中亦有供其中一個PLAYER去寫一些rule來主導故事的主線

介紹完這個系統後, 作者就補上一句
"Unfortunately, players were
required to directly identify themselves as preferring one of
Laws’ player types; no player modelling was performed."

2. Mateas和Stern 的 Facade, 一個具有事件選擇機制的Dramatic storytelling
主要是表現劇情性的, PLAYER在聽到NPC對話後, 可對一些物件進行限定的動作
和對兩名NPC進行三種肢體接觸
而且可以進行natural language的輸入來影響劇情
然後, 因為主要是根據PLAYER所作的行為來發動下一個適合的情節
沒有針對PLAYER的習性作歸納的動作, 故作者最後又說:
as no model of player preferences or play style is maintained.

3. Seif El-Nasr 2002時延申Mateas和Stern的相關研究,
開發一個叫Mirage的dramatic storytelling系統
Mirage裏也有用player modelling
作者說最這篇跟他的系統主要最大不一樣的是
Mirage的player modelling主要是根據玩家的性格來分類,
如英雄主義, 自顧自的, 或膽小的人
目的是要做出吸引的DRAMA
而作者PaSsAGE中的player modelling則是根據玩家的playing style來分類
如戰士, 演員等以職業來分的
目的是要更有entertainment

雖然不知道這樣是怎麼讓INTERACTIVE所謂的更賦entertainment

只是覺得作者很好有趣, 一直強調人家沒有player modelling
還用上unfortunately這字眼...

OH....這是讀paper的樂趣嗎?
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