作為網頁伺服器,每天會有來自不同地方的數以百計的人來訪
httpd.acess-log或httpd.error-log分別紀錄下存取和錯誤的log歷史
如此日漸增大的檔案,必須要進行分割備份以避免同一個檔案無限量增大
在此使用/etc/newsyslog.conf 來設定自動備份
使用編輯器把newsyslog.conf打開
加入下面兩行指令
/var/log/httpd-access.log 644 7 * $W0D1 J /var/run/httpd.pid
/var/log/httpd-error.log 644 7 * $W0D2 J /var/run/httpd.pid
※將 /var/log/httpd-access.log 這個檔案做備份,
備份後的檔案名稱像這樣 httpd-access.log.0.bz2 。
備份後該檔案的權限是 644,
最大的數字到 7,也就是最多8個檔案,
*星號代表不限制檔案多大時要備份,
選在每週日半夜 1 點時備份,
並將該檔以 bzip2 壓縮。
在備份完後,要將 /var/run/httpd.pid 所記錄的 Process ID 重新啟動。
以上參考自twbsd.org網頁伺服器篇
2009年2月23日 星期一
DBN 練習
↓按一下畫面執行結果:
今天做了個dbn的小練習
讓字跟著mouse座標動
然後點的時候有線跟著走
不過dbn真的很陽春, 指令要背起來的話也沒有幾個
語法部份可以參考這邊→DBN wiki
我寫的這只程式碼如下
要把dbn的執行結果放在網頁上, 可透過下列程式碼
<APPLET CODE="DbnApplet" ARCHIVE="dbn.jar" codebase="./" WIDTH="400" HEIGHT="400">
<PARAM NAME="mode" VALUE="grid">
<PARAM NAME="graphics_width" VALUE="400">
<PARAM NAME="graphics_height" VALUE="400">
<PARAM NAME="slowdown" VALUE="true">
<PARAM NAME="program0" VALUE="name.dbn">
</APPLET>
把相關的程式檔dbn.jar和library如dbngraphics.dbn都放在網路的空間上,
codebase="./"則改為網路空間的位置
再修改長寬參數,把name.dbn改為自己檔案的名稱
這樣就可以了
今天做了個dbn的小練習
讓字跟著mouse座標動
然後點的時候有線跟著走
不過dbn真的很陽春, 指令要背起來的話也沒有幾個
語法部份可以參考這邊→DBN wiki
我寫的這只程式碼如下
Load dbnletters.dbnLoad dbngraphics.dbn
Fast
Size 200 200
forever
{
paper 0
set X (<mouse 1>+3) //滑鼠X座標
set Y (<mouse 2>+3) //滑鼠Y座標
set P <mouse 3> //滑鼠有否被按下
Same? P 0
{
Letter 12 X Y //letter 'L'
Letter 3 (X+15) Y //letter 'C'
Letter 20 (X+30) Y //letter 'T'
}
Same? P 100
{
Letter 12 X Y
Letter 3 (X+15) Y
Letter 20 (X+30) Y
line 0 0 X Y
line 200 200 (X+40) (Y+20)
line 0 200 X (Y+20)
line 200 0 (X+40) Y
}
refresh
}
要把dbn的執行結果放在網頁上, 可透過下列程式碼
<APPLET CODE="DbnApplet" ARCHIVE="dbn.jar" codebase="./" WIDTH="400" HEIGHT="400">
<PARAM NAME="mode" VALUE="grid">
<PARAM NAME="graphics_width" VALUE="400">
<PARAM NAME="graphics_height" VALUE="400">
<PARAM NAME="slowdown" VALUE="true">
<PARAM NAME="program0" VALUE="name.dbn">
</APPLET>
把相關的程式檔dbn.jar和library如dbngraphics.dbn都放在網路的空間上,
codebase="./"則改為網路空間的位置
再修改長寬參數,把name.dbn改為自己檔案的名稱
這樣就可以了
2008年11月1日 星期六
Animator的未來走向
對於Pixar這家電腦動畫製作公司製作的幾部動畫電影,大家都耳熟能詳了吧?如幾年前的怪獸電力公司、Nemo,近年來的料理鼠王、瓦力等作品,都深得民心。
還記得「玩具總動員」(Toy story, 港譯「玩具奇兵」)嗎?是1995年Pixar製作的首部以全3D動畫技術製作攝影的電腦動畫,當時這部電影的放映,不論那個階層的觀眾,男女老少為之喜愛,第一次以3D動畫形式製作的電影,為觀眾帶來了超脫現實生活的真實場景,卻又有模擬出現實生活中的場景,並加入一種植入心靈的幻想,「玩具是大家兒時的共同回憶,小時候我們都跟玩具玩耍,覺得他是我們的朋友」,基於這種兒時回憶的共嗚,使3D動畫電影成為一種創新而又活潑的電影形式。
已經是十多年前的電腦動畫了,十年後的現在,電腦動畫製作的技術已經提升了不知幾個層次,在五六年前被認為很難去模擬出來的擬真髮絲效果,如今動畫中的主角都擁有一頭飄逸的秀髮,而rendering的效果亦因為硬體設備和shading技術的迅速發展,使3D電腦動畫的效果越趨迫真、生動。
當然,是否擬真程度可媲美現實那就是一部好的動畫電影?其實不然,遊戲大師Chris Crawford在期刊Computers & Graphics 的2002年第26中的一篇文章Artists and engineers as cats and dogs: implications forinteractive storytelling 裏對Artists和engineers彼此之工作和貢獻的相互矛盾作出了一些比評論。其中拿了兩部同期的電腦動畫電影「史瑞克Sherk」和「太空戰士Final Fantasy」來說明,史瑞克是部電腦特技一般,而著重故事情感表達的電影,而太空戰士則是特顯酷炫的大特技場面,而故事背景就只是跟一般科幻片沒兩樣‧
結果大家都知道,Sherk非常賣座,而Final Fantasy這部日本動畫電影則被批得虧本賠錢,票房空虛,而Final Fantasy的原創者Hironobu Sakaguchi更因為這部電影而從Final Fantasy遊戲的頂峰王座瞬間跌至谷底。
我想說的並不是藝術跟科技是多難合作,昨天在寫Seminar的書面報告,在動畫筆記本這個blog中看到一篇講及motion capture技術的文章,裏頭說到motion capture的發展及普及,使Animator感覺嫌惡排斥,原因很簡單,mo-cap能夠輕易地擷取人物活動時的動作過程,只要透過與model的骨架對應起來,就能快速地轉換成為model可以直接套用的動作,即方便又讓動作看起來自然。以往Animator要做人的動作還要先K一堆生物如何運動的書,然後慢慢去定每一個運動週期的keyframe,但要讓動作看起來自然平順亦得花上一翻功夫來微調校正,與以mo-cap來建構動作的方法來比較起來,真是一件吃力不討好的工作。
所以,原本可能要五個專門建構action的Animator來建構的一段動作動畫,現在只需要一個動作演員,一台mo-cap機器和一個Animator就好了,那就是有其他四個Animator會失業了。當然,mo-cap在動畫制作技術上已是穩如冰山的位置,所以Animator要重新定向自己所發展和熟習的技能。
但在mo-cap應用這一塊,現今看到主要是應用在遊戲和特技上的應用較多,動畫電影不可能完全只靠mo-cap所擷取的動作來呈現整部電影,如果只要擬真,那就直接拍出真人電影就好了,動畫就是要有誇張和失實表現,讓觀眾有幻想的空間。
總括來說,在真正底層技術方面,除mo-cap技術外,現時的texture mapping、rendering、procedural animation已經省略了大部份以前需要手動制作的人力,所以底層的Animator可以說身價一再被貶低,不轉向到程式系統技術的Animator要脫離這厄運,只能從動畫的趣味性、表現性、藝術性、互動性等電腦無法模擬的抽象層次去研究自己的發展技能。
還記得「玩具總動員」(Toy story, 港譯「玩具奇兵」)嗎?是1995年Pixar製作的首部以全3D動畫技術製作攝影的電腦動畫,當時這部電影的放映,不論那個階層的觀眾,男女老少為之喜愛,第一次以3D動畫形式製作的電影,為觀眾帶來了超脫現實生活的真實場景,卻又有模擬出現實生活中的場景,並加入一種植入心靈的幻想,「玩具是大家兒時的共同回憶,小時候我們都跟玩具玩耍,覺得他是我們的朋友」,基於這種兒時回憶的共嗚,使3D動畫電影成為一種創新而又活潑的電影形式。
已經是十多年前的電腦動畫了,十年後的現在,電腦動畫製作的技術已經提升了不知幾個層次,在五六年前被認為很難去模擬出來的擬真髮絲效果,如今動畫中的主角都擁有一頭飄逸的秀髮,而rendering的效果亦因為硬體設備和shading技術的迅速發展,使3D電腦動畫的效果越趨迫真、生動。
當然,是否擬真程度可媲美現實那就是一部好的動畫電影?其實不然,遊戲大師Chris Crawford在期刊Computers & Graphics 的2002年第26中的一篇文章Artists and engineers as cats and dogs: implications forinteractive storytelling 裏對Artists和engineers彼此之工作和貢獻的相互矛盾作出了一些比評論。其中拿了兩部同期的電腦動畫電影「史瑞克Sherk」和「太空戰士Final Fantasy」來說明,史瑞克是部電腦特技一般,而著重故事情感表達的電影,而太空戰士則是特顯酷炫的大特技場面,而故事背景就只是跟一般科幻片沒兩樣‧
結果大家都知道,Sherk非常賣座,而Final Fantasy這部日本動畫電影則被批得虧本賠錢,票房空虛,而Final Fantasy的原創者Hironobu Sakaguchi更因為這部電影而從Final Fantasy遊戲的頂峰王座瞬間跌至谷底。
我想說的並不是藝術跟科技是多難合作,昨天在寫Seminar的書面報告,在動畫筆記本這個blog中看到一篇講及motion capture技術的文章,裏頭說到motion capture的發展及普及,使Animator感覺嫌惡排斥,原因很簡單,mo-cap能夠輕易地擷取人物活動時的動作過程,只要透過與model的骨架對應起來,就能快速地轉換成為model可以直接套用的動作,即方便又讓動作看起來自然。以往Animator要做人的動作還要先K一堆生物如何運動的書,然後慢慢去定每一個運動週期的keyframe,但要讓動作看起來自然平順亦得花上一翻功夫來微調校正,與以mo-cap來建構動作的方法來比較起來,真是一件吃力不討好的工作。
所以,原本可能要五個專門建構action的Animator來建構的一段動作動畫,現在只需要一個動作演員,一台mo-cap機器和一個Animator就好了,那就是有其他四個Animator會失業了。當然,mo-cap在動畫制作技術上已是穩如冰山的位置,所以Animator要重新定向自己所發展和熟習的技能。
但在mo-cap應用這一塊,現今看到主要是應用在遊戲和特技上的應用較多,動畫電影不可能完全只靠mo-cap所擷取的動作來呈現整部電影,如果只要擬真,那就直接拍出真人電影就好了,動畫就是要有誇張和失實表現,讓觀眾有幻想的空間。
總括來說,在真正底層技術方面,除mo-cap技術外,現時的texture mapping、rendering、procedural animation已經省略了大部份以前需要手動制作的人力,所以底層的Animator可以說身價一再被貶低,不轉向到程式系統技術的Animator要脫離這厄運,只能從動畫的趣味性、表現性、藝術性、互動性等電腦無法模擬的抽象層次去研究自己的發展技能。
2008年1月10日 星期四
poster designing
最近因為當教授助理的工作關係, 一連做了三張海報
對於海報設計, 其實還蠻陌生的, 以前都還沒有試過為甚麼大型活動設計宣傳海報
然而一連做了三張海報後, 便開始有些巧思
海報的性質其實與廣告接近,都是想要引起觀者的興趣,從而令觀者停下步跋和視線
去注意活動的資訊
因為海報都是貼在人來人往的地方,有人經過的地方,讓人們看到
但經過的人只是看到,而不是留意的話,海報就等於白做,沒有傳達活動資訊的作用
故如何讓觀者停下急速的腳步,能在短短幾秒的時間內向觀者傳達活動的主旨
如果觀在在無意識下已經接收到海報的主要訊息
那接下來他對活動有沒有興趣,會不會去留意活動的時間地點
也就不太能由海報設計者決定了
但這樣已經達到了「宣傳」的效果了吧。
而我希望自己亦能朝這個方向去設計
第一張是「可樂王的創意學」

教授並沒有交待太多的活動資訊,基本的時間地點人物而已
也沒有跟我說活動的概念、性質以及海報想要營造的風格
是自由度大?還是難以定位? 其實我覺得還是不要太侷限海報的風格對我比較有利
一來是因為自己是新手,對於甚麼風格甚麼風格,沒有太大的認知和熟練度
如果規限風格的話,搞不好自己都做不出來;
二是因為其實海報風格本身就要從活動內容去著手思考,
是甚麼性質的活動,主講人的特質和地位,這些都應該是海報設計者該自我釐清的問題
一聽到這個活動主題時,其實第一時間當然就會想到「coca cola」,一瓶可樂
其實自己也不太清楚他是誰,上google搜尋了一下可樂王
有找到他的個人網頁,裏面資訊還蠻多的,展示了他的作品、著作、攝影以及他的blog
最重要的是,能觀察到他的作品風格
因為這個講座是關於繪畫創作上的學問,故讓海報風格迎合主講者的創作風格顯得十分重要
至少不要讓觀者看到海報後,感覺到海報跟可樂王的作品有排斥的感覺。
可樂王主要是插畫創作,而且風格較為活潑可愛,當中又會帶點譏諷成份,但總體感覺還是很溫和的風格,故我想藉著流暢的線條和鮮艷的配色來表配合可樂王的作品。
用可樂瓶噴出線條,帶有泡泡,用以表達活潑。
當然要加上可樂王的代表畫作,用圖像先捉住注意,
最後文字排版後,由於是有關「創意」,
我在大標題周圍再加上一些不太相關的平面圖案,以增加趣味性和聯想的感覺
”創意學”三字本來我是用黑色的,但教授看過後叫我改成原色藍
我想用意是要與畫面中的大量紅色作對比,使文字更為顯眼。
第二張 色彩創藝作品展

第三張 基礎繪畫作品展

第二張和第三張只是為課程作品展的宣傳海報,展出的都是修習課程中同學的作品
故算是小型的對內展覽,教授要求我做的盡量簡單
第二張的課程是<色彩理論和應用>,
我直覺上,海報應該是要顯現色彩的重要,而比較忽略造形
相反,第三張的課程是<基礎繪畫>,
當然是要著重繪畫、線條、手繪的視覺效果,而色彩則可化簡
故第二張我造出顏料濺開的形象,在上面用上七彩的漸層上色,
強調這是在畫面上上色的概念,但避免太單調,便加上一個女生的頭象
而第三張我則主要呈現繪畫的感覺,放大上一幅使用過的女生頭象
再使有粗細變化的畫筆畫出一隻鳥的,改變其翅膀的動態,
使整體筆觸和線條的感覺突顯出來;
由於要求簡單,文字部份使用工整的字體排好版就OK了,不需太多修飾
其實版面簡單的海報比版面複雜的海報來得實用
版面背景複雜或用色繁多的海報可能很容易吸引到路人的注意力
但如果版面編排不妥很容易就會模糊掉觀者的焦點,也使表達的主題失焦
而使用簡單的版面,能使觀者把注意力盡快落在主體物件上
另外又能省一番排版的功夫,何樂而不為?
當然,越簡單,越難表達多樣的內容,故在主體的形像或色彩上便要花更多的推敲取捨
到底要用一棵翠綠的樹來代表「環保」,還是要以一個地球快要枯萎的畫面來表示「環保」
是值得考量的地方
最後,大標題應該是海報上另一主體,如果沒有確切的具像物件出現畫面之內
我們第一眼當然是會去留意大標題,用文字來直接傳達主旨
故大標題必需要有適當的空間來擺放
而因缺乏具像物件,所以文字在造形上也可以稍作變化,輔助主旨的表達
結論是,雖然自己講得頭頭是道,但其實作出來的風格還是有點站在別人的影子上
但好的作品當當會在腦海中留下印象,正因如此,
自己應該多注意一些「宣傳力強」的作品,把其引人注意之處了解,化作自己作品的考量因素
對於海報設計, 其實還蠻陌生的, 以前都還沒有試過為甚麼大型活動設計宣傳海報
然而一連做了三張海報後, 便開始有些巧思
海報的性質其實與廣告接近,都是想要引起觀者的興趣,從而令觀者停下步跋和視線
去注意活動的資訊
因為海報都是貼在人來人往的地方,有人經過的地方,讓人們看到
但經過的人只是看到,而不是留意的話,海報就等於白做,沒有傳達活動資訊的作用
故如何讓觀者停下急速的腳步,能在短短幾秒的時間內向觀者傳達活動的主旨
如果觀在在無意識下已經接收到海報的主要訊息
那接下來他對活動有沒有興趣,會不會去留意活動的時間地點
也就不太能由海報設計者決定了
但這樣已經達到了「宣傳」的效果了吧。
而我希望自己亦能朝這個方向去設計
第一張是「可樂王的創意學」

教授並沒有交待太多的活動資訊,基本的時間地點人物而已
也沒有跟我說活動的概念、性質以及海報想要營造的風格
是自由度大?還是難以定位? 其實我覺得還是不要太侷限海報的風格對我比較有利
一來是因為自己是新手,對於甚麼風格甚麼風格,沒有太大的認知和熟練度
如果規限風格的話,搞不好自己都做不出來;
二是因為其實海報風格本身就要從活動內容去著手思考,
是甚麼性質的活動,主講人的特質和地位,這些都應該是海報設計者該自我釐清的問題
一聽到這個活動主題時,其實第一時間當然就會想到「coca cola」,一瓶可樂
其實自己也不太清楚他是誰,上google搜尋了一下可樂王
有找到他的個人網頁,裏面資訊還蠻多的,展示了他的作品、著作、攝影以及他的blog
最重要的是,能觀察到他的作品風格
因為這個講座是關於繪畫創作上的學問,故讓海報風格迎合主講者的創作風格顯得十分重要
至少不要讓觀者看到海報後,感覺到海報跟可樂王的作品有排斥的感覺。
可樂王主要是插畫創作,而且風格較為活潑可愛,當中又會帶點譏諷成份,但總體感覺還是很溫和的風格,故我想藉著流暢的線條和鮮艷的配色來表配合可樂王的作品。
用可樂瓶噴出線條,帶有泡泡,用以表達活潑。
當然要加上可樂王的代表畫作,用圖像先捉住注意,
最後文字排版後,由於是有關「創意」,
我在大標題周圍再加上一些不太相關的平面圖案,以增加趣味性和聯想的感覺
”創意學”三字本來我是用黑色的,但教授看過後叫我改成原色藍
我想用意是要與畫面中的大量紅色作對比,使文字更為顯眼。
第二張 色彩創藝作品展

第三張 基礎繪畫作品展

第二張和第三張只是為課程作品展的宣傳海報,展出的都是修習課程中同學的作品
故算是小型的對內展覽,教授要求我做的盡量簡單
第二張的課程是<色彩理論和應用>,
我直覺上,海報應該是要顯現色彩的重要,而比較忽略造形
相反,第三張的課程是<基礎繪畫>,
當然是要著重繪畫、線條、手繪的視覺效果,而色彩則可化簡
故第二張我造出顏料濺開的形象,在上面用上七彩的漸層上色,
強調這是在畫面上上色的概念,但避免太單調,便加上一個女生的頭象
而第三張我則主要呈現繪畫的感覺,放大上一幅使用過的女生頭象
再使有粗細變化的畫筆畫出一隻鳥的,改變其翅膀的動態,
使整體筆觸和線條的感覺突顯出來;
由於要求簡單,文字部份使用工整的字體排好版就OK了,不需太多修飾
其實版面簡單的海報比版面複雜的海報來得實用
版面背景複雜或用色繁多的海報可能很容易吸引到路人的注意力
但如果版面編排不妥很容易就會模糊掉觀者的焦點,也使表達的主題失焦
而使用簡單的版面,能使觀者把注意力盡快落在主體物件上
另外又能省一番排版的功夫,何樂而不為?
當然,越簡單,越難表達多樣的內容,故在主體的形像或色彩上便要花更多的推敲取捨
到底要用一棵翠綠的樹來代表「環保」,還是要以一個地球快要枯萎的畫面來表示「環保」
是值得考量的地方
最後,大標題應該是海報上另一主體,如果沒有確切的具像物件出現畫面之內
我們第一眼當然是會去留意大標題,用文字來直接傳達主旨
故大標題必需要有適當的空間來擺放
而因缺乏具像物件,所以文字在造形上也可以稍作變化,輔助主旨的表達
結論是,雖然自己講得頭頭是道,但其實作出來的風格還是有點站在別人的影子上
但好的作品當當會在腦海中留下印象,正因如此,
自己應該多注意一些「宣傳力強」的作品,把其引人注意之處了解,化作自己作品的考量因素
2007年12月28日 星期五
[photography]傳統黑白攝影
2007年12月24日 星期一
[軟體]Rsizr
宣傳片
看完宣傳片就覺得好屌
網路版軟體
http://rsizr.com/
用過後就覺得不是那麼簡單易用....= =
估計處理的方法應該是透過色塊和黑白對心的強度來作計算
運算時會出現畫面的分割線
要縮圖或去除物件時應選好應保留和應刪除的範圍
用得好的話應該會蠻有趣的
2007年12月20日 星期四
2007年12月2日 星期日
"海洋堂與御宅族文化"與市立美術館參觀心得
上次去市立美術館好像已經是大三下的事了, 隔了應該有半年多了。
這次也是課堂需求要去參觀, 找了德沛陪我一整天, 還好他也是個蠻認真看展的人...XD
美術館這次主要在推廣海洋堂與御宅族文化這個展。
簡單紀錄一下這次行程好了。
我從早上10:30進館後...直到下午三點多才出來....5個小時?!為甚麼這麼久?!
因為我幾乎把三層的所有展品都看過了, 除了一位文學家眼中的世界:鈞特.葛拉斯的詩與畫這兩個展看得比較粗略外, 其他展覽我一件一件去看, 有夠累的, 不過也不會無聊。
前段部份剛好有靜物:物件.紀事的導覽, 而且踫好那場導覽是為了美術館實習義工而進行的, 所以不會講講歷史人物背景就算, 導覽人員講的都是從繪畫分析的角度切入講解,構圖、用色、光影、材質以及一些作畫原理都有介紹。如是者這個靜物展就像上了兩個小時的繪畫分析課一樣, 非常充實。
印象最深刻的是一幅超寫實畫派的壓克力顏料畫作, 「左+右, 作者司徒強
不小心看這幅作品, 還真的會被它騙了,
明明就只是一幅平面的作品, 在現場卻覺得畫中的物品真的掛在牆上


圖片來源:貓兒假期
導覽先生就說, 作者他作這幅畫的時候已經知道一定會在美術館中展出
所以作畫的時候已經考慮到館場的燈光角度以及觀賞者的視角位置,
如此配合實切情況的光影和透視, 做出視覺上的催眠
再加上壓克力顏料賦有油畫的特性, 使反光和物品的厚度表現得更逼真。
真想伸手過去摸一下...
至於3F的台灣超現實展就只能靠個人領會了,
都是一些超現實主義的表現, 可能會看不出來有甚麼含意,
但我覺得超現實主義在於表現超脫現實的概念, 有時可能純粹是作者的個人空想
有的則可能是對當時的社會現象作一些誇張性的諷喻,
我覺得觀這類作品時可以注意一下空間和時間之間的連續性是如何表達的
另外的一位文學家眼中的世界:鈞特.葛拉斯的詩與畫
其實經過兩個小時的導覽後已經很累了, 這個展就不怎麼認真在看了...
一句話概括過去, "水彩畫, 畫作的畫面表現得好像作者的一些記憶所及之片段, 而且都是詩情畫意的田園生活", 總體來說看下去就蠻舒服的, 只是看到有一幅是三只畫得很大的黑草蜢, 這個有點嘔。
看完這些平面作品後, 最有活力、最令人興趣、最熱鬧的海洋堂與御宅族文化留守最後, 令精神振奮起來!
真的是超多動漫模型~我覺得最帥的大概就是eva裏那幾部機吧~有夠帥的
雖然展出一比一高度的模型只有拳四郎、綾波麗和一些不太認識的...
丫~勇者王的機哭人我也蠻愛的
只是覺得很可惜的是為甚麼幽遊白書竟然沒有?!
而且龍珠的模型也很少...這兩部我可愛死的動畫...嗚嗚~好可惜
這個我講多也沒用呀~知道那些人物跟不知道沒看過的感覺就差很多
不過童年時家裏有電視, 而且是個正常的兒童的話, 展覽裏大部份人物應該都會知道,或有印像~
致於那個專輯, 就是關於這個海洋堂展的介紹書...我是覺得沒有必要買, nt650還蠻貴的,只是說會送一個公仔而已
那邊展出的動畫人物, 其實大部份都很有名, 網路上隨便找都有資料
不過要是想了解雕塑師的話可能就有需要買。
這次也是課堂需求要去參觀, 找了德沛陪我一整天, 還好他也是個蠻認真看展的人...XD
美術館這次主要在推廣海洋堂與御宅族文化這個展。
簡單紀錄一下這次行程好了。
我從早上10:30進館後...直到下午三點多才出來....5個小時?!為甚麼這麼久?!
因為我幾乎把三層的所有展品都看過了, 除了一位文學家眼中的世界:鈞特.葛拉斯的詩與畫這兩個展看得比較粗略外, 其他展覽我一件一件去看, 有夠累的, 不過也不會無聊。
前段部份剛好有靜物:物件.紀事的導覽, 而且踫好那場導覽是為了美術館實習義工而進行的, 所以不會講講歷史人物背景就算, 導覽人員講的都是從繪畫分析的角度切入講解,構圖、用色、光影、材質以及一些作畫原理都有介紹。如是者這個靜物展就像上了兩個小時的繪畫分析課一樣, 非常充實。
印象最深刻的是一幅超寫實畫派的壓克力顏料畫作, 「左+右, 作者司徒強
不小心看這幅作品, 還真的會被它騙了,
明明就只是一幅平面的作品, 在現場卻覺得畫中的物品真的掛在牆上
圖片來源:貓兒假期
導覽先生就說, 作者他作這幅畫的時候已經知道一定會在美術館中展出
所以作畫的時候已經考慮到館場的燈光角度以及觀賞者的視角位置,
如此配合實切情況的光影和透視, 做出視覺上的催眠
再加上壓克力顏料賦有油畫的特性, 使反光和物品的厚度表現得更逼真。
真想伸手過去摸一下...
至於3F的台灣超現實展就只能靠個人領會了,
都是一些超現實主義的表現, 可能會看不出來有甚麼含意,
但我覺得超現實主義在於表現超脫現實的概念, 有時可能純粹是作者的個人空想
有的則可能是對當時的社會現象作一些誇張性的諷喻,
我覺得觀這類作品時可以注意一下空間和時間之間的連續性是如何表達的
另外的一位文學家眼中的世界:鈞特.葛拉斯的詩與畫
其實經過兩個小時的導覽後已經很累了, 這個展就不怎麼認真在看了...
一句話概括過去, "水彩畫, 畫作的畫面表現得好像作者的一些記憶所及之片段, 而且都是詩情畫意的田園生活", 總體來說看下去就蠻舒服的, 只是看到有一幅是三只畫得很大的黑草蜢, 這個有點嘔。
看完這些平面作品後, 最有活力、最令人興趣、最熱鬧的海洋堂與御宅族文化留守最後, 令精神振奮起來!
真的是超多動漫模型~我覺得最帥的大概就是eva裏那幾部機吧~有夠帥的
雖然展出一比一高度的模型只有拳四郎、綾波麗和一些不太認識的...
丫~勇者王的機哭人我也蠻愛的
只是覺得很可惜的是為甚麼幽遊白書竟然沒有?!
而且龍珠的模型也很少...這兩部我可愛死的動畫...嗚嗚~好可惜
這個我講多也沒用呀~知道那些人物跟不知道沒看過的感覺就差很多
不過童年時家裏有電視, 而且是個正常的兒童的話, 展覽裏大部份人物應該都會知道,或有印像~
致於那個專輯, 就是關於這個海洋堂展的介紹書...我是覺得沒有必要買, nt650還蠻貴的,只是說會送一個公仔而已
那邊展出的動畫人物, 其實大部份都很有名, 網路上隨便找都有資料
不過要是想了解雕塑師的話可能就有需要買。
2007年11月15日 星期四
戶外寫生

今天做了一件事隔十年的事吧...就是「戶外寫生」
今天基礎繪畫課要到室外寫生耶,超好玩的
主題是「政大裏面的花」
以花為主體,以綠葉扶持
就是如此,今天下午坐在果夫樓前面的花卉前
作了兩小時的寫生,也受了兩小時好奇眼光(是異樣眼光嗎?)
最衰的是,我正在畫的那兩朵花,其中一朵不知道是不是受不住我一直盯著她看
結果畫到一半,她就掉下來了...Orz
蠻高興的是,受到不少人的讚賞,還有個路過的阿姨拍拍我肩膀說
「你畫得很好喔~」
雖然我也只是回她一句「謝謝」
接著就繼續畫,以表示我的專注 = =+
不過心裏還蠻高興的啦~
-----------------------
今天最重要的技巧
前後、主次景物的表現:
在前面、主要的物體,則要畫得較為精細、用色細膩、線條要分明
而在後面、背景、為其次物體,則要表現得較為模糊、用色可以較為濁、去減低吸引注意力。
2007年11月14日 星期三
[photography]測光錶
今天上「基礎靜態攝影」的隨堂筆記
測光錶,主要是靠光的反射來進行測光,受「光量」、「光質」與「反差比」所影響。
所有顏色在進行測光後,而還沒進行顏色修正之前,都是以灰色來表示,
此灰色反射率大概為18%,是測光錶認為標準的曝光率
如果拍一大片的黑色,這種黑色進入測光錶後,
則會以反射率18%的灰色來表示
相反,如果拍一大片的白色,這種白色進入測光錶後,
亦同樣會以反射率18%的灰色來表示
所以,意思是說,測光錶最後會把整個畫面的光亮程度,
調整到為18%反射率的灰色來進行測光。
好~來實際舉例吧~(是老師例的例...)
例一:
當一個人全身穿著白衣服,大白天站在一大片雪景前拍照(真是很白)
因為白色的反射率較高,比18%灰色高,故測光錶會降低曝光值
使畫面曝光不足,呈現較灰的顏色,白衣服和雪地都會變得比較灰。
例二:
當一個人全身穿著黑衣服,晚上在一面黑色的牆前面拍照(好像很難找到很黑的牆)
因為黑色反射率偏低,故測光錶則會提高曝光值
使畫面曝光過度,原本畫面中的黑色就變得較灰,較純正的黑色也就變得不夠烏黑了。
以上兩種極端情況的發生,是因為測光畫面中的反差過少
沒有亮度高與低的參考提供給測光錶
導致測光錶調正的標準曝光率偏離與真實環境。
故我們在極端的情況下,不能使用測光錶提供正常的曝光值
需要自己進修正
例子中講到了,拍大遍白色時,會使曝光不足,白色變得灰
這時應怎麼辦?當然是提高曝光率,
方法則有提升補光修正、快門速度減慢、減低光圈值、使用較高的ISO等
相反如果是黑色景物佔據大部份的畫面呢?方法當然就相反啦
--------------------------------
下面我自己做了個測試,在一個全黑的音箱前,拍兩張照
一張在音箱前有放一支白色的乳液,另一張則沒有

然後我把兩張照片放到photoShop裏作比較
測試相對位置(圖中白圈)裏黑色的亮度
結果是......差不多...= =
所以我的實驗失敗了
不過,從一般背光的情況來看,這種理論與方法是正確的。
在這裏有更詳細的資料和例子可以參考:基礎攝影
測光錶,主要是靠光的反射來進行測光,受「光量」、「光質」與「反差比」所影響。
所有顏色在進行測光後,而還沒進行顏色修正之前,都是以灰色來表示,
此灰色反射率大概為18%,是測光錶認為標準的曝光率
如果拍一大片的黑色,這種黑色進入測光錶後,
則會以反射率18%的灰色來表示
相反,如果拍一大片的白色,這種白色進入測光錶後,
亦同樣會以反射率18%的灰色來表示
所以,意思是說,測光錶最後會把整個畫面的光亮程度,
調整到為18%反射率的灰色來進行測光。
好~來實際舉例吧~(是老師例的例...)
例一:
當一個人全身穿著白衣服,大白天站在一大片雪景前拍照(真是很白)
因為白色的反射率較高,比18%灰色高,故測光錶會降低曝光值
使畫面曝光不足,呈現較灰的顏色,白衣服和雪地都會變得比較灰。
例二:
當一個人全身穿著黑衣服,晚上在一面黑色的牆前面拍照(好像很難找到很黑的牆)
因為黑色反射率偏低,故測光錶則會提高曝光值
使畫面曝光過度,原本畫面中的黑色就變得較灰,較純正的黑色也就變得不夠烏黑了。
以上兩種極端情況的發生,是因為測光畫面中的反差過少
沒有亮度高與低的參考提供給測光錶
導致測光錶調正的標準曝光率偏離與真實環境。
故我們在極端的情況下,不能使用測光錶提供正常的曝光值
需要自己進修正
例子中講到了,拍大遍白色時,會使曝光不足,白色變得灰
這時應怎麼辦?當然是提高曝光率,
方法則有提升補光修正、快門速度減慢、減低光圈值、使用較高的ISO等
相反如果是黑色景物佔據大部份的畫面呢?方法當然就相反啦
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下面我自己做了個測試,在一個全黑的音箱前,拍兩張照
一張在音箱前有放一支白色的乳液,另一張則沒有

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測試相對位置(圖中白圈)裏黑色的亮度
結果是......差不多...= =
所以我的實驗失敗了
不過,從一般背光的情況來看,這種理論與方法是正確的。
在這裏有更詳細的資料和例子可以參考:基礎攝影
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