2008年11月1日 星期六

Animator的未來走向

  對於Pixar這家電腦動畫製作公司製作的幾部動畫電影,大家都耳熟能詳了吧?如幾年前的怪獸電力公司、Nemo,近年來的料理鼠王、瓦力等作品,都深得民心。

  還記得「玩具總動員」(Toy story, 港譯「玩具奇兵」)嗎?是1995年Pixar製作的首部以全3D動畫技術製作攝影的電腦動畫,當時這部電影的放映,不論那個階層的觀眾,男女老少為之喜愛,第一次以3D動畫形式製作的電影,為觀眾帶來了超脫現實生活的真實場景,卻又有模擬出現實生活中的場景,並加入一種植入心靈的幻想,「玩具是大家兒時的共同回憶,小時候我們都跟玩具玩耍,覺得他是我們的朋友」,基於這種兒時回憶的共嗚,使3D動畫電影成為一種創新而又活潑的電影形式。

  已經是十多年前的電腦動畫了,十年後的現在,電腦動畫製作的技術已經提升了不知幾個層次,在五六年前被認為很難去模擬出來的擬真髮絲效果,如今動畫中的主角都擁有一頭飄逸的秀髮,而rendering的效果亦因為硬體設備和shading技術的迅速發展,使3D電腦動畫的效果越趨迫真、生動。

  當然,是否擬真程度可媲美現實那就是一部好的動畫電影?其實不然,遊戲大師Chris Crawford在期刊Computers & Graphics 的2002年第26中的一篇文章Artists and engineers as cats and dogs: implications forinteractive storytelling 裏對Artists和engineers彼此之工作和貢獻的相互矛盾作出了一些比評論。其中拿了兩部同期的電腦動畫電影「史瑞克Sherk」和「太空戰士Final Fantasy」來說明,史瑞克是部電腦特技一般,而著重故事情感表達的電影,而太空戰士則是特顯酷炫的大特技場面,而故事背景就只是跟一般科幻片沒兩樣‧

  結果大家都知道,Sherk非常賣座,而Final Fantasy這部日本動畫電影則被批得虧本賠錢,票房空虛,而Final Fantasy的原創者Hironobu Sakaguchi更因為這部電影而從Final Fantasy遊戲的頂峰王座瞬間跌至谷底。

  我想說的並不是藝術跟科技是多難合作,昨天在寫Seminar的書面報告,在動畫筆記本這個blog中看到一篇講及motion capture技術的文章,裏頭說到motion capture的發展及普及,使Animator感覺嫌惡排斥,原因很簡單,mo-cap能夠輕易地擷取人物活動時的動作過程,只要透過與model的骨架對應起來,就能快速地轉換成為model可以直接套用的動作,即方便又讓動作看起來自然。以往Animator要做人的動作還要先K一堆生物如何運動的書,然後慢慢去定每一個運動週期的keyframe,但要讓動作看起來自然平順亦得花上一翻功夫來微調校正,與以mo-cap來建構動作的方法來比較起來,真是一件吃力不討好的工作。

  所以,原本可能要五個專門建構action的Animator來建構的一段動作動畫,現在只需要一個動作演員,一台mo-cap機器和一個Animator就好了,那就是有其他四個Animator會失業了。當然,mo-cap在動畫制作技術上已是穩如冰山的位置,所以Animator要重新定向自己所發展和熟習的技能。

  但在mo-cap應用這一塊,現今看到主要是應用在遊戲和特技上的應用較多,動畫電影不可能完全只靠mo-cap所擷取的動作來呈現整部電影,如果只要擬真,那就直接拍出真人電影就好了,動畫就是要有誇張和失實表現,讓觀眾有幻想的空間。

  總括來說,在真正底層技術方面,除mo-cap技術外,現時的texture mapping、rendering、procedural animation已經省略了大部份以前需要手動制作的人力,所以底層的Animator可以說身價一再被貶低,不轉向到程式系統技術的Animator要脫離這厄運,只能從動畫的趣味性、表現性、藝術性、互動性等電腦無法模擬的抽象層次去研究自己的發展技能。
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