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2009年8月29日 星期六

我的研究方向 - 在互動敘事環境中攝影機的動態規畫

整個系統分為三個部份:

1. 互動敘事部份,建立描述腳本的script語言,

主要是一個可以用來清楚描述一個故事應包函故事的元件(who, where, what, when),

把人物與事件的關連,用動作來連結起來,以表達其目的或者會加上所謂的人物情緒和情節的波動值

2. script analyizing

把script中的元素解讀出來,從中建構對攝影學(cinematographics)有幫助的資訊如主角是誰,

主場景在哪,主角的動作是哪種類型其實就是攝影師的工作這部份就是最難的地方,

因為根本就很難找到劇本跟攝影技術可以完全對應的規則所以或者先了解攝影學中的一些規本技法如兩人對話的過肩拍(over soulder shot)表達主角觀看一物件的主觀鏡頭先歸納出一些是有規律的法則,

再採用適當的Camera idiom

3. camera path planning

有了analyizing的結果後,便知道要使用哪種camera idiom來針對特定的場景然後就開始在環境中開始進行planning找出最有適當的拍攝位置當然也要解決occlusion的問題,希望camera model可以很輕易地建立在強哥的研究之上...= =

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最富動態及最有趣的地方是在於供提使用者一個含有既定故事情節,但可以選擇其發展順序的敘事架構然後按照事件發展的順序不同,使發展中的流程和故事張力有所差異或許同樣的事件但在不同的順位會引起不同的效果,從而影響拍攝的手法現在大概就是這個樣子了。

2009年7月26日 星期日

cgw2009完滿結束



↑大會手冊封面



cgw2009電腦圖學研討會24號終於完滿結束



聽到Li說:「辛苦大家了,終於。。。」

我就馬上接上老師的話「放下一個心頭大石了」





宣傳海報





ppt、指標牌等用的底圖





場次會議海報





名牌





CD封面







宣傳立旗



最後當然是一直在改, 一直在更新的網站http://cgw2009.cs.nccu.edu.tw/



包辦了這次活動的所以周邊設計項目

然後熊熊地看到所有印刷品在研討會當天看到了所有東西



有總不可言喻的滿足感



從接下來這個工作後,每天都很不願意打開email

因為害怕有甚麼東西又要修改,有甚麼錯漏我又要修補

按下收件這個連結壓力可大了



可是卻不可能裝不知裝沒收到,所以每天用電腦的第一件事就是去收email



我也有點忘了網頁從何時開始做的,應該是三月吧...

第一版的網頁因為沒有明顯的主題而被推翻

接著第二版的橙色陽光加上CGW人就在這種壓力下誕生了





深深地記得Li的一句「we' re running out of time」

應該很多東西都被我拖到吧,助教們對不起。。。



老師任命我負責兩天的活動攝影,當然要好好亂拍一下



23號開幕那天,



6:30起床,7:30要集合,從山下走下來時,看到綜院兩邊旗子已經揚然竪立

忍不住要拍下來,中間是我們穿著橙色polo衫的工作人員



早上很趕很亂地準備好註冊事項

應該是還沒準備好的關係,註冊組那邊一直出現手忙腳亂的狀態



不過我沒有參加到前一天的準備工作和排練

所以基本上工作事項都一概不知...

想要幫忙也有心無力,所以只能在一旁一直拍照而已..XD





順貞也來報到了



傳院鍾院長跟寶芳老師也來了參與,不過好像一下就走了





校長看到我拍他了?!





大會主席楊熙年教授上台為開幕致詞

稱讚今年的研究會在Li的帶領之下,整個煥然一身

還說道,歷年以來沒有出現過的

光看網站的設計就感覺得到了,這會為以後的主辦單位帶來蠻大的壓力



聽到這了,我心裏真的有在暗爽一下

後來其他人跟我說,看到那時我在偷笑



接下來第一部份是key note speech,請來日本北海道大學教授土橋宜典

看他做的研究好像是跟粒子系統的模擬蠻有關係的研究

不過日腔英文真的有點不太習慣



第一部份結束後,有個沿途在我旁邊也一直拍照的女生過來問我是不是嘉豪

原來,她是頂大辦公室派來採訪的記者

她問我聽得懂的話可否幫忙寫一下採訪稿,她覺得很難聽不懂...哈哈

我只能跟她說聲抱歉,之後她也離開了



之後就是一直拍每個session的照片,然後每個tea break的時間

都只能眼光光地看著參與的來賓欣然地吹著點心,我肚子快受不了

只能一直拍他們的食相





到了動畫展的部份



聽了CG董事長施文祥先生關於未來動畫展望的演講

才知道原來大陸現在的動畫發展是這麼有趣

「先臨摹,再改進」

好像真的有這麼一回事→http://pulolesu.anti-kevin.org/dream/kuso/seya1.html



規定電視台於黃金時段只能播放國內制作的節目

其他時段的動畫節目比例就是國內:國外為7:3



就是以人海戰術,保証了國內的電廣業者的市場,

讓他們有足夠的空間和資源來改善國內電廣產業的質量

在往後再來跟國外的電廣製作來競爭



還有國家支持的動漫基地,難道這個產業真的很賺錢?



無疑地,大陸正在用瘋狂的手法進行經濟的起飛

以後會不會到大陸去工作比較賺呀?



題外話至此。



中間的演講還是跳過好了。。。

都在兩邊走拍照,沒多專心在聽



最期待的晚宴時間到了,上車!目的地:深坑Holiday Inn



來到這邊也是忍不住地到處拍







噢~到底我們在等甚麼?晚宴參加人數不如預期中的多,所以工作人員也有位可以吃

一直很想快點去吃呀吃呀吃到飽,不過還沒得到指示可以吃,就只能拍人家碟上的佳餚了





工作人員正在聊天,其實蠢蠢欲動吧。。



終於等到可以坐下來的一刻了,馬上衝去夾夾夾

我覺得我現在對吃到飽的吃法越來越掌握了

都知道如何的順序吃下去會讓自己覺得最爽



只是有點小失望,菜式沒有很多,不過味道口感真是不錯

最遺憾的是沒有生魚片喇~~~~~~這個超失敗



最有印象是他的牛扒,刀子切下去血就慢慢流出來了

他們說我切得很噁,可是牛扒明明就是蠻難切的嘛。。。



雖然血淋淋的感覺,放到嘴裏面卻沒有軟軟的噁心的感覺

不怕太韌咬不開,也不會有不新鮮的口感

剛剛好咬得開的勁兒,整個很好吃。



最後甜點,他們一直嫌說焦糖布丁很像蒸蛋不好吃,

我覺得還好,因為我就喜歡焦糖。。。



甜點只有四款,布丁、奶烙、下面兩種蛋糕

蛋糕很好吃,味很濃,巧克力也很實在





就是如此,第二天就在肚子很撐的情況下結束了。





第二天,

。。。

。。

。。。。

我不太想寫了,哈哈~





第三場keynote speech請到香港中文大學黃田津教授來演講

黃教授介紹了他在Manga中對於電腦自動對紋理著色的研究



這是一場聽到大家都很欣賞的演講

據聞已經被邀請與某大公司合作了,產學合作呀~~~



其他場次。。。。。略



其中發生被Li嗆的小插曲

老師在新的碩一生面前嘆道:

「今年我們Lab只有一個要投CGW,唉,這麼客氣,他們不投我也沒辦法」

老師講的時候還看了我一眼。。



我只能在旁邊心虛地笑起來了...





最後結束了,麥克峰也變得安靜了



工作人員超神奇迅速地在半小時內整理好場地就離開了

我則是打包了兩盒點心來當晚餐~



丫~真好~兩整天沒有花過錢買吃的





最後,很好奇Li怎麼沒有在結束時致辭,舉辦人耶

可能老師也累了吧

整個研討會從聯絡嘉賓,邀請贊助,網頁內容和場地佈置,都是全程參與

完全就是親力親為的表現



真感動自己跟了一個這麼認真的老師



結束了。各位辛苦啦~

2008年9月28日 星期日

Player modelling

其實想講的也不是跟研究很有關係
只是昨天讀到一篇paper覺得很有趣
感覺作者都在婊人

Interactive Storytelling: A Player Modelling Approach
authors: David Thue and Vadim Bulitko and Marcia Spetch and EricWasylishen

這篇關於player modelling的方法

說透過一個會自動evaluation系統(PaSSAGE)

計算出player的playing style

來對往後的故事情節作改變, 以迎合player的playing style


在related work方面, 作者列舉了兩個別人系統中的model方法
1. Peinado and Gervas的 Case-based reasoning system
這個系統是說一開始就要PLAYER去確認你要走哪一種類型
然後在該類型中亦有供其中一個PLAYER去寫一些rule來主導故事的主線

介紹完這個系統後, 作者就補上一句
"Unfortunately, players were
required to directly identify themselves as preferring one of
Laws’ player types; no player modelling was performed."

2. Mateas和Stern 的 Facade, 一個具有事件選擇機制的Dramatic storytelling
主要是表現劇情性的, PLAYER在聽到NPC對話後, 可對一些物件進行限定的動作
和對兩名NPC進行三種肢體接觸
而且可以進行natural language的輸入來影響劇情
然後, 因為主要是根據PLAYER所作的行為來發動下一個適合的情節
沒有針對PLAYER的習性作歸納的動作, 故作者最後又說:
as no model of player preferences or play style is maintained.

3. Seif El-Nasr 2002時延申Mateas和Stern的相關研究,
開發一個叫Mirage的dramatic storytelling系統
Mirage裏也有用player modelling
作者說最這篇跟他的系統主要最大不一樣的是
Mirage的player modelling主要是根據玩家的性格來分類,
如英雄主義, 自顧自的, 或膽小的人
目的是要做出吸引的DRAMA
而作者PaSsAGE中的player modelling則是根據玩家的playing style來分類
如戰士, 演員等以職業來分的
目的是要更有entertainment

雖然不知道這樣是怎麼讓INTERACTIVE所謂的更賦entertainment

只是覺得作者很好有趣, 一直強調人家沒有player modelling
還用上unfortunately這字眼...

OH....這是讀paper的樂趣嗎?
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